Durch die Reportage
Faszination E-Sport - swr.de wird klar, warum das genaue Gegenteil von E-Sport, nämlich das Laufen, an Attraktivität gewinnt. Das wird zwar mit keiner Silbe erwähnt, außer vielleicht virtuelle Varianten des Laufsportes, aber diese können von Real-Life-Läufern allenfalls als Simulation für Gehbehinderte toleriert werden, damit die sich einmal virtuell laufend an der virtuellen Sonne über der virtuellen Laufstrecke erfreuen können.
Warum dieser Massen-Hype um den E-Sport? Wenn sich immer mehr Menschen in dieser virtuellen Welt sportlicher Irrelevanz verlieren, kommt es natürlich auch zu einer Gegenbewegung. Und da virtueller E-Sport handgemacht ist, d.h. mittels Handanlegen an Maus, Gameboy und X-Box-Game-Controller bzw. Fingerwischen auf Pad und Smartphone, ist der geeignete realsportliche Kontrapunkt nur mit dem Gebrauch der Füße zu finden - im Laufsport.
Ironischerweise brauchen einige, sich noch an sowas wie Vernunft gelegentlich erinnernde E-Sportler Laufen als Ausgleichssport :-) Vielleicht führt das aber auch zu neuem sportlichen Irrwitz: Laufen mit 3-D-Virtual-Reality-Kamerabrille, die die Welt vor Augen beim Laufen anreichert um wilde Tiere, die mit einem wie eine Luftgitarre gestalteten Luftgewehr im Laufen abzuknallen wären, oder die Veganer-Realitybrillen-Variante, welche die Räuber aus dem Volkslied in den Wald, durch den man gerade läuft, hineinprojiziert und damit das Lauftempo hoch hält!
Was im Sport das Doping, ist im E-Sport der mietbare erfahrene Profispieler, der stellvertretend eigene selbst begonnene Spielrunden weiterspielt. Die Mitspieler werden also getäuscht darüber, wie da einer plötzlich soviel Punkte aufholt - haargenau dasselbe Betrugsprinzip also wie beim Doping! Und das kann das ganze Spiel auch langweilig machen, wenn nämlich alle Mitspieler einer Runde den gleichen Stellvertreterspieler geleast haben
Wenn der in lauter solche Spielrunden hinein gerät, muss er soviel Fantasie für unterschiedliche, aber nicht zu erfolgsarme Spielweisen aufbringen und diese gleichzeitig an mehreren Bildschirmen spielen, dass dies zwangsläufig im Burnout endet.
Fatalerweise hat E-Sport auch Nebenwirkungen: Computerspiel- und Online-Sucht, nicht nur von alles pathologisierenden Klinik-Umsatzsteigerern gelegentlich auch "Pathologischer (d.h. krankhafter) Internet- und PC-Gebrauch" genannt, sind nicht selten diagnostizierbar. Diese Betroffenen sind meist ein Totalausfall für das soziale Miteinander das zählt. Die Pathologisierungskritiker haben da teilweise recht: Internet-Sucht ist ganz bösonders ein soziales Problem, die angebotenen Therapien sind ähnlich dem Piratenparteiprogramm unter dem Motto 'Klarmachen zum Ändern' zu begreifen, vergleichbar einem Alkoholentzug, wie auch generell unbestreitbar Ähnlichkeiten von Suchtverhalten Online-Süchtiger und Drogensüchtiger besteht. Die Änderung muss aber der Süchtige selbst vollziehen, per antrainiertem schönem Schein von Online-Autonomie ist das aber kaum möglich, selbst wenn es bereits Online-Selbsthilfegruppen für Online-Süchtige gibt. Diese können aber nur in Ausnahmefällen helfen, dem Grundproblem, dem sozialen Ausfall im normalen Umfeld, kann nur durch Real-Life-Selbsthilfegruppen abgeholfen werden, und dies, genau wie bei anderen Süchtigen, mit einer 50%-Chance, zu einem vernünftigen Weiterleben auf beständig niedrigem Online-Level zurückzukehren. Vielleicht können ja Real-Life-Laufgruppen zusätzliche Chancen-Prozente bewirken